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Eroge RSS Checker 運営記録

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rss1.0

ここは、「Eroge RSS Checker」に関する運営の記録を書きとめておく場所です。第三者に説明する文体で書いていますが、大半は備忘録です。

  1. スクリプトを汎用化して公開する。---最終目標
  2. CSSを論理的に使う。---努力目標
  3. デザインを改善する。---努力目標
  4. 攻略の完全・不完全を出来る限り判別する。---努力目標
  5. 管理要員用のページの充実。---努力目標
  6. JANコードの入手先を探す。---躊躇中
  7. ブランドの複数登録。---大規模改修のとき
  8. 登録を簡潔にしつつ、marker登録を半自動化する。---暇なとき

2005-06-14 [J]

_ [雑記] 『某Aさんのエロゲークリエイター体験記』を読んで

登録させてもらっているサイトさんの掲示板で紹介されていたので一気に読んでみました。単純に面白かったです。金貸し系の漫画例えば、作者は亡くなってしまいましたが、「ナニワ金融道」なんかと似た雰囲気のある物語で、作者の力量には唸らざるおえません。ノンフィクションの可能性もあるのかもしれませんが・・・まぁないでしょうね、出来すぎてまとまりすぎていますから。

いつまでも責任を回避したものの書き方をするのはよくないかもと思い始めました。何かを批判したり、感想を書く場合、それなりの責任、詳しく言えば、言った事と同じ程度の事を言われるくらいの覚悟は必要でしょう。ただ、より良い作品を作ってもらうためといって、作者励まし誉める事はしたくはない。別に作者の知り合いでもない他人が「ここが悪いから直せ」だとか言っても大多数の作者は屈折してしまうのが関の山でしょうから作者側から言えば無意味でしょうが、作品の批評、プレーヤーに側に立てば、多少きつい事を言うのも仕方ないような・・・。

後、例えばまずい料理店が潰れるのは当然ですし、経営観念なしに好きだからで商売をしても成り立つはずがない。潰れる料理店の中には、諸経費の方が料金より多い所もあります(要するに売れれば損をする)。冗談だと思うかもしれませんが、帳簿も付けず相場を気にした値段設定をすればそういうことだって十分ありえるんです。実際、未来に夢を繋いで無理に経営を続けて借金を増やした会社がどれほどあるか。この物語に出てくる会社も潰れて当然。作り手は頑張った熱意もあったかもしれないけれど、会社としてはあまりにお粗末過ぎる。

_ [雑記] ゲーム製作は博打なのか

お金が掛かり過ぎるのに博打になってしまう。そんな不安定さがおかしいということ。とはいえ、娯楽という娯楽はその傾向が強くなっています。その代表格が映画でハリウッドの映画は1,2年で製作費用の桁が1つ増えているのではないかと思えるほどに多くのお金がかかるようになって来ました。それでそれを見て3Dだとかセットのすごさに慣れていって、それが当たり前になって、それ以下の費用で作った作品が貧弱に見えてしまう。それで、もっとお金を掛けて・・・。というある意味負の連鎖に陥っている。その原因は、それがお金を掛ける事で可能だという、技術の進歩にある。昔はどんなにお金があっても技術がなく大したことが出来なかった。可能な範囲で最大限頑張ってもそんなにお金が掛からなかった。それが可能になってしまったら、それをしない事は怠惰でしかなくなる。それでも、ハイウッドなどの映画は客層が多く世界各国で放映されるので宣伝次第でなんとかなるが、客層が少ないゲームではそうは行かない。

そしてもう一つゲーム特有の現象が見られる。制作費の上昇に伴い、プレー時間まで跳ね上がった事だ。映画は映画館で見るために、10時間に渡る大作もたまにあるにはあるが、どう長くしたってそれがせいぜい。映画館に拘束するという性質上、時間は小さくまとまらざるおえない。それに引き換えゲームは家でやり、数日、数ヶ月掛けて遊ぶ事を想定されているので、いくら長くしてもその性質上は支障はない。そして、ゲーム内容が壁にぶつかってしまったため新しく工夫して何かするということが難しくなってしまったことも長時間化に拍車を掛けた。差別化を図るにはボリュームを多くするしかないわけだ。当然、内容で差別化を図るゲームもあるにはあるが、全体的なボリュームアップに引きずられ、同じ値段帯に見劣りしない最低限のボリュームが必要になってしまった。どちらにしてもボリュームが必要になってしまう。そうしないなら思い切って低価格にするしかない。ただそうすると通常の価格で売り出した場合に出る利益と比べてどうしても見劣りがしてしまうのではないだろうか。層は一定でその大多数が買うかどうかは価格ではなく内容だ。それならば、内容で勝負できるようなブランドはどうせならということでボリュームも他と揃えようと考えても不思議ではない。したがって、成功しているブランドにとって低価格を主力にする利点はないに等しく、余剰の労働力を活用する、好きなゲームを作るという息抜きの面がどうしても強くなってしまう。必然的にボリュームは増え、費用はかさみ、賭けの要素が強くなる。それでも、成功する可能性を見出せる余地があるほど未熟産業なのか新規企業が結構参入している。で、ほとんどこけている。良作を作ってもだ。リリース数が増えれば、少ないパイの奪い合いになるわけだけれど、その反面実績のある企業、人のみが独占して、新規が育たないことになる。

それ以外にも製作規模が大きくなった事は多くの問題をはらんでいる。まず、プレー時間。旧主力の層は既に社会人になっている。彼らがプレーするにはあまりに時間が掛かりすぎる。20時間は当たり前のこの頃のエロゲーは、鬼畜ゲーだろうと、ストーリーまでご丁寧についている。それを楽しむためには当然まとまった時間が必要だが、社会人の彼らにそんな時間が取れるはずもなく、本当に期待の新作以外は手を出せない状況を生んでいるのではないか。これはかなりの損失だ。しかもこの問題は、廃人と呼ばれる種類の人種にも当てはまる。いかに廃人といえど、1日は24時間。寝たり食べたり色々と最低限、生活のために時間がかかることを考えると、1日1本は少し無理がある。さすがに毎日やっている人はいないだろうが、どうしてもプレー本数が少なくなってしまう。壊れなくて長持ちする商品を売ると商品が売れなくなる、というのと同じことだけれど、1本当たりのプレー時間が増えれば当然業界全体としての売り上げは減少する。これは必然だ。

では、ボリュームの膨らまし方は本当に正しいのだろうか。まぁこれも非難できない問題ではある。あれだけの長さでしかもメリハリを持たせるのは並大抵の事ではない。大抵は道中に必然性はないが、キャラクターの魅力や過去をプレイヤーに分からせるためのサイドストーリーを挿入するだけで、ボリュームを増やしている。他には謎を小出しにしたり、状況が振り子のように行ったり来たり反復させたりしているようにすることでプレー時間を確保している。これでいいのか、他にも方法があるように感じるが、正直分からない。良く感じるのは、実質的には大した内容ではないな、ということだ。昔の数時間で終わるゲームと同様のプロットを使用しているためにそのように感じてしまう。他の娯楽業界も似たり寄ったりなので五里霧中といったところか。それとも、一部の才能のある者だけが解決できる問題なのか。あまりプレーしていないが、低価格ゲームのプロットも同じで半端感が漂う。短いなら短いなりに何か工夫が欲しいのだけれど、これも才能の問題かもしれない。ショートショートのような驚きを含ませてもらえると良いと思うのだけれど。

上で上げた色々な理由で、メガヒットが出にくくなっているというどこかで聞いたことがある状況がこの業界でも起きているそうだ(、『エロゲの売り上げを語ろう 23 』など参照のこと)。そのせいもあるのかもしれないけれど、このデフレ時代にほとんど値下げせずに通してきたというのは驚き。大幅値引き当たり前なので実質的には値下げされているのかもしれませんが、コンシューマなら大抵6800円で買えるのにこの差は一体なんでしょうか(顧客規模の差ですが、それならコンシューマの方が売れないゲームの製作会社は悲惨のような)。

最後にこの傾向はいつ終わるか。もう終わりかけている気もしますが、プレイヤーがボリュームの多いゲームや難しいゲームにノーと言えばいいだけのこと。ただそれはあくまで傾向で、それとは違った意見を持っている人も多いでしょう、それにボリュームがどうであれ面白いゲームは売れるので、全体的に売り上げが落ちている理由を特定するのは困難だ(上記で挙げてきたのはあくまで推測でしかないわけですから)。そして、ボリュームの少ないゲームが成功した、という話を聞いたことがない。安かろう悪かろうで手を出さないというのもあると思うが、手抜きではなく低コストなゲームだと思えるようなものが出来るようにならないとならないだろう。

_ [雑記] 長時間重労働低賃金

ニュースサイトで取り上げられていたので知っている人もいるでしょうが、『声優 - Wikipedia』で声優の実態を見てみてください。プログラマーやアニメーターも酷い労働条件で有名ですが、これはこれでまた違った酷さがあります。それなのになぜその職業を目指すのでしょうか。エロゲークリエーターも同じことが言えます。こんなに重労働で長時間労働ではコンビニのバイトの方が割りはまだいいはずです。アニメーターは手塚治虫が超低予算で持ち込みでアニメ製作を請負ったことが悪しき慣習になっているともいいますが、果たしてそうでしょうか。やりたい人が多いことに付け込まれているだけではないか。スポーツ選手も同じ事が言える。「四国アイランドリーグ」の選手は共同で住み込みで手取りが確か10万で、野球をやらせてもらえるだけ幸せだと言っていた。それと同じ事はプログラマーやアニメーターもしくは創造的(集団でなんらかの作品を作る)仕事にも当てはまる。その仕事そのものが好きだったり、何か結果として作り出される事の快感を享受する場合その事に興味が行ってしまい、労働条件にはあまり気が廻らなくなる。そうでないとすると、販売価格、収入が低すぎるのでしょうか?

プログラマーに話を限定すれば、『切込隊長BLOG(ブログ) 〜俺様キングダム: 「プログラマ35歳限界説」の真偽(コメント参照にこと)』『ゲーム開発者残酷物語』などを見れば現状が分かるかもしれません。エロゲークリエイターについて知りたければ、『美少女ゲーム・クリエイター blog の RSS リスト』のRSSを随時チェックしていれば何か分かるかも。

_ [雑記] DL版について

中間マージンの削減が出来るDL版が一躍脚光を・・・と行きたい所だが、まずはどんなサイトがあるのか見てみよう。

BB5』:221のゲームを買う事が出来る。

ギュッと!』:153のゲームを買う事が出来る。アニメなどもあり。

美少女ゲーム情報サイト D-Dream』:115程度のゲームを買う事が出来る。同人ゲームも扱っている模様。

DLsite.com』:102のゲームを買う事が出来る。同人が主。

DiGiket.com』:不明。

ベクターPCショップ』:不明。

他にも独自系やOHP上でのみ販売しているサイトもある。値段は中古で買うより下手をしたら高いものもあり、正直地雷と称されるゲームが多く、各サイトにそれほど独自性があるわけでもなく、販売タイトル数も少ない。とはいえ、一昔前のやる価値のあるゲームもある例えば、「さ〜もんぴんく」は某有名声優が出ていることで有名だがかわいそうなので名前は書かないでおく。後は、「Treating2U」「加奈〜いもうと〜」などの名作や、隠れた快作「ほとせなる呪 ちとせなる詛」などもあったりする。がしかしやはり新作は数えるほどで、OHPのみで販売している所がほとんどだ。DL販売が中間マージンの削減という所からいうと致し方ないが、DL販売はそれほどメジャーでもなく各OHPで買わなければならないとなるとやはり面倒だ。そして、『IL MONDO別館』にもあるようにブロードバンド必須であり、PCをいじらないような人には敷居が高い、個人情報を送らなければならないなど問題が多い。インターネットショップで問題になる個人情報の問題と注文手続きの煩雑さ(反復)という問題に引っかかってしまっている。楽天にでも業界全体で店を出せばなんの問題もなくなるのですが、そういう考えを持っている企業はいないものでしょうか(企業イメージから18禁を受け入れてくれる総合インターネットショップはないのか)?

ということで世間でDL販売が一般的にならない限りこちらの方面で成功するのは難しそうです。

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